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Uno de los objetivos básicos de cualquier profesor de la ESO es conseguir la atención de sus alumnos. Y una de las mejores herramientas para lograrlo es, sin lugar a dudas, el uso de metodologías y técnicas diferentes a las tradicionales que despierten en los alumnos interés por las materias de estudio.
Algunas de estas nuevas metodologías usadas en nuestro centro son:
APRENDIZAJE COOPERATIVO
El aprendizaje cooperativo es el buque insignia del Colegio Nazaret dentro del ámbito de la innovación educativa. Está implantado de forma vertical en todas las etapas del colegio, de manera que el alumno lo asume como suyo desde el primer día.
El aprendizaje cooperativo aumenta la variedad y riqueza de las experiencias educativas, favoreciendo las posibilidades de que el docente pueda atender mejor a los distintos talentos de todos los alumnos (distintas inteligencias).
El trabajo cooperativo en la etapa de Secundaria es, si cabe, más necesario aún, puesto que el alumno se acerca a los estudios superiores y también ve más próxima su posible salida al mercado laboral, en el que cada día se valora más la capacidad para el trabajo en equipo.
NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA
En las aulas de la ESO se usa a diario la pizarra digital interactiva (PDI), no solo como proyector de imágenes, vídeos o información de Internet, sino también como alternativa a la pizarra tradicional con las ventajas evidentes que tiene sobre esta: gráficas, dibujos imágenes 3D, etc.
Algunos ejemplos de este uso de nuevas tecnologías en el aula pueden ser:
INTRANET DEL COLEGIO COMO PLATAFORMA DE APRENDIZAJE
Todas las materias que se imparten en esta etapa usan de manera continua la Intranet del colegio. A ella pueden acceder tanto alumnos como familias (mediante usuario y contraseñas personales) y allí pueden encontrar todo tipo de recursos educativos referidos a las diferentes asignaturas:
Todas las publicaciones de la Intranet pueden ser comentadas online, fomentando así el dialogo alumno-profesor fuera del aula.
GAMIFICACIÓN
La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos o para mejorar alguna habilidad. Algunos ejemplos podrían ser:
FLIPPED CLASSROOM
El modelo de Flipped Classroom o aula invertida intenta que los alumnos preparen la parte teórica de ciertos temas fuera del aula, mediante vídeos explicativos elegidos por el profesor, aprovechando mejor de este modo el tiempo de clase en la adquisición de las competencias clave la materia. Este método se usa en algunos grupos de las materias de Geografía y Matemáticas.
TALLER DE RADIO
CLASES A DISTANCIA
Estos recursos se pueden usar durante el desarrollo normal de un curso o en casos particulares de alumnos que no puedan acudir a clase por enfermedad o viaje familiar justificado. Algunas de las aplicaciones usadas en nuestro centro son:
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